Friday, December 3, 2021

元宇宙的入口會成為下一個兵家必爭之地

從電腦最初出現,進入互聯網時代,再到移動互聯網,每一個發展的時代,都會出現各式各樣的軟件、遊戲、工具、內容。不過回頭一看,各個時代的最大嬴家,似乎都必然是營運平台入口的企業。

回看以前單機時代,Microsoft Windows 成為PC 上的主流OS和用戶入口,各種軟件在Windows 上百花齊放,成為開發者的主要集中地。就連底層硬件例如Intel CPU ,也需要以適配Windows 為主要目標。

進入互聯網時代,PC 仍然是上網的主要入口,Windows 亦一直保持優勢,Microsoft 更透過綁定Internet Explorer作為進入互聯網的入口,讓很多網頁開發者需要以滿足IE compatible 作為主要條件。

不過在這段期間,市場上已出現不少挑戰,Google Chrome 是其中一例。曾經有段時間,Chrome 甚至有野心想取代Windows 的桌面,成為應用的入口,不過最終沒有成功。

但其實,對這時代的Google來說,掌握了搜尋入口才是成功的關鍵,網站擁有人都需要為放在搜尋頭幾位結果而努力,也為Google 帶來不少網絡廣告收入。

與此同時,這段期間底層技術也已出現了很多重大發展。直到Apple iPhone/iOS出現,真正帶領全球進入移動互聯網時代。

Apple 平台為全球提供了一個全新的入口,可隨時隨地進入互聯網,App Store 也成為了全球應用軟件的集散市場,新一代開發者集中地,由全球開發者發揮創意建造各式各樣的移動軟件。

與此同時,對比Apple 必須綁定iOS 和iPhone 的原則,Google 推動了毋須綁定Device 的Android OS,與全球硬件廠商合作,建起了另一邊足以和Apple 分庭抗禮的社群。

去到近年,世界的另一邊也冒起了新的巨頭,並且快速建立起影響力。騰訊的小程序,就嘗試突破Apple 和Android兩大應用商店的界限,建立以微信為入口的新平台。與此同時,華為亦為建造自家的鴻蒙OS而努力。

顯而易見,在進入元宇宙的時代,入口平台也必然會是科網巨頭的必爭之地。

根據過往發展的軌跡,我們可以理解入口分為兩個主要部份。一是硬件裝置(類似Smart Phone 或PC),二是OS 平台(Windows、iOS、Android OS)。

就以Meta 為例。過往Meta 的前身Facebook,可算是已達到應用層的頂部,一度成為全球最多人使用的應用,但始終未能成為平台級別的企業。

隨着底層平台Apple 加強私隱保障而作出改動,Facebook 的營運模式大受影響,但也加大了Facebook 戰略轉型的步伐。看Meta的戰略定位,從大舉開發VR 裝置,到建造元宇宙各類型場景,都可看出其希望真正成為平台入口的野心。

Meta 能否予人Microsoft / Apple / Google 同等的信心,是後話。不過可以肯定的事,元宇宙是全場景覆蓋,是數字化的終極模式,除Meta 外各大巨頭都一定會有所佈局,未來幾年將有大量資源投入,探索創造新的時代。

Friday, November 5, 2021

關於元宇宙的幾個想法

上月底,Facebook 正式宣佈將公司改名為Meta,宣佈要集中資源在元宇宙這一領域上發展,並揚言要在五年內轉型成元宇宙企業。從Facebook 近年的佈局,包括VR等穿載裝置,試點建造虛擬會議場景,構建虛擬貨幣等,都可看出其對元宇宙的規劃已是籌備多年,而且這應是管理團隊和主要股東都認可的發展戰略。今次發佈,只不過是一個過程中的里程碑。

要理解什麼是元宇宙,很多人也會介紹看《Ready Player One 》這套電影,劇中世界也的確很貼近元宇宙的定義。除此之外,個人對元宇宙的理解和預計將來世界的發展,也很受其它一些電影的影響,包括《Surrogates》、《Ghost in the Shell》、《The Matrix》,《Downsizing》和《The Truman Show》,還有幾個遊戲包括《GTA V》、《動森》和《Minecraft》,對元宇宙有興趣的朋友也不妨多了解一下。

以下寫幾個對元宇宙的個人看法:

先從環保角度看。個人是毫不猶豫的認為,元宇宙是減少碳排放的一大步。人類對物質生活的訴求,過量生產,大量開採天然資源,砍伐樹木,或畜牧提供原材料,製造大量碳排放,想像在元宇宙內大部份物質需求都是彈指之間就可以滿足,並不需要大量的開採、製造和運送過程。透過減少消耗能源,從而大幅度減少溫室氣體排放,是真正的接近零碳生活。

另一方面,在元宇宙內,人類不再受物理限制,可以接近零成本在元宇宙內移動,就像擁有了實體世界的超能力,例如迅間轉移、飛行、隱身、複製等,也可以擁有千里眼或千里耳,看到或聽到整個世界內有權限接觸的事物。在元宇宙內,不會有物理空間限制如住在多少呎房子,真正的限制,應該會是時間和人類真實的壽命。

元宇宙沒有了物質生活,取而代之的應該會是虛擬體驗,例如音樂會、視覺藝術、虛擬遊戲或元宇宙內適用的運動比拼,相信也會有KOL,也可以寫Blog🤓。這個世界也會有自己的貨幣,用來獎勵肯用腦,有創意和其它能夠創造價值的人。對於優質的虛擬體驗或藝術創作,付費應會是必然選項。

個人估計在未來十年內,很有可能就會出現第一代的元宇宙,定義了元宇宙基本要素,如無意外的話可算是有生之年必定會看見到的。事實上,就算現在元宇宙尚未現世,我們已可透過現有的互聯網世界想像出元宇宙的一些場景。

例如疫情期間,我們很多人也試過了透過互聯網在家工作,透過雲端會議平台網上協作或授課,只需按幾個鍵就可以登入會議室,看到對方。打開《動森》遊戲,我們可以在裏面建立自己的avatar,創作場景,與朋友聚會。消費方面,我們現時的世界已有虛擬貨幣,也有央行的數字貨幣,但就算撇開這些,其實在十多年前的online RPG就已經有了遊戲內的貨幣。

不過由FB 團隊來建立元宇宙,則很令人擔心。最近就有FB前員工到英國國會告密,指控FB的算法鼓吹社會分化走向兩極,間接造成過去幾年全球多地的社會動亂,而且FB是在知情的情況下推出的。有時回看過去幾年發生的事,各地大量煽動仇恨的帖文在FB上傳播,也感覺像是一個全社會進行的實驗,我們也被逼參與其中。對於由FB 創造出來的世界,裏面又會放入一些什麼鼓動engagement 的元素,獲取最大利潤,實在不敢想像。

不過個人較傾向相信的,是將來世界不會只有一個元宇宙世界,或者更準確的說法,是會在現有的全球互聯網上建構,即只有一個,但會像真實的世界般有虛擬國界,並且各個虛擬國度裏有不同的制度和法規,適合不同的人在各個「地域」裏生活。這就像現時同一個互聯網有不同的遊戲,也有不同的會議軟件,或者有不同的虛擬貨幣一般,志同道合的就自然會「住」在一起。這些世界不一定都能完全互通,而且一定也會出現競爭和合作的關係,就跟實體世界無異。

在元宇宙到臨的時代,物質和空間不再是限制,還有什麼資源是會短缺?而當物質變成隨手可得,人類還會追求什麼?個人認為資源除了指運營的硬件運算所需,更可能短缺的是人力資源,各個地域將需要爭奪人材,尤其是吸引最能創造價值的參與者,付出時間精力在該平台上發展,有點像現在我們要考慮在不同的區塊鏈或不同的編程語言上學習,或者不同的雲平台也建立起自己的社群,並提供課程吸納人材。

而人類在虛擬世界,也還是會有想追求的目標,例如更好的「裝備」(玩過online game的朋友應不會對此有懷疑)。正如上面提到,虛擬世界內也會有付費的虛擬體驗,並且會獎勵創造這些體驗的人。正面的看,出於人類本質的天性,想要更好的體驗,過更好的生活,用智慧和創意去創造來獲取回報,是必然的選擇。元宇宙一定也會有貨幣制度,方便裏面生活互動的人類交換有價值的物品。而虛擬世界實際上還是需要硬體營運,仍然會有人工作去持續提升基建,故此按運算使用量來計算費用,或「各地」有不同的「稅率」也是有可能的。

而從另一較為負面的角度去看,也是出於人類的天性,元宇宙也必然會有人類天性的缺點,例如貪婪,懶惰,想不勞而獲,這都需要有不同的法制來規管一些違法行為。個人估計,建立某種形式的社會制度也會是元宇宙的需求,什麼形式最合適則是未來會討論的課題。

長遠一點看,當元宇宙在未來逐漸成為主流,會否需要在虛擬世界工作賺取金錢,才可換取實體世界所需的糧食?個人對此的答案反倒是相當肯定的。元宇宙會為整體世界的政治經濟各方各面帶來徹底的改變,二十年後的世界,經濟結構、人文、政治,相信都會與現在的世界完全不同。今日經濟結構裏的原材料開採、生產和運輸,在將來都會大幅減少,取而代之是新的經濟行業。至於到時還有沒有現在的食水,還是變成插喉提供養份,則是難以預計了,不過很大機會不會在可見將來出現。

對於元宇宙的來臨,有人歡迎,也有人抗拒,有人則會看現時有什麼投資機會。個人認為,無論選擇如何,元宇宙是順着技術發展必然會出現的結果,我們也應該盡早參與其中。參與不一定是指加入去發展,或參與去抵制,但至少要去了解,不能人云亦云,用意識形態來判斷對錯則應該沒有什麼作用。

最後,面對元宇宙很可能在不久的將來就會來臨,個人認為有以下幾點可以預先準備。

第一,好好擁抱和享受現在身邊的一切,包括家人朋友,現時的生活,享受陽光、空氣、好吃的食物,也好好保養體格。雖然合理預期是元宇宙會很快出現,但真實的身體應不會在可見將來消失,至少不會像《Ghost in the Shell》般可以移值靈魂。故此,我們還是需要有健壯的體魄,迎接未來的世界。至於金錢,當然我們還是需要有積蓄,也要有儲蓄的習慣,但現時的金錢(或Bitcoin 也好),在二三十年後可能也未必有什麼作用,所以也不用太迷戀,掠財就更加不要得了。

第二,培養良好品格和做一個好人,不要想做壞事。在元宇宙的世界,估計在可見將來應未有技術足以閱讀人類內心的真實想法,但做出來的壞事,就算未必一定犯法,都一定可以全場景playback,在一段時間後讓所有人回帶去判斷對錯,真正的所謂「人在做,天在看」。所以做任何事情前,請假設元宇宙內會是一個像《Truman Show》或《Hunger Game》的全景真人騷世界。

第三,保持自己的學習能力和創造能力,並且持久的準備迎接世界會發生的改變。個人並不相信元宇宙的出現是代表實體世界的終結,亦不覺得實體世界會像《Ready Player One》般被放棄,但經濟結構就肯定會跟現在很不同。千萬也別想像到時就可以在虛擬世界內躺平,將來的世界其實更需要不斷創造價值,至少元宇宙底層的雲基建還是需要數據中心,還會有人繼續去優化晶片、存儲、提升運算能力。不信的話,可以看一下《Downsizing》,縮小的世界還是會有貧民區。

暫時想到的是這麼多,以後學習更多的時候有機會再寫。 

Wednesday, August 25, 2021

消費券的經濟效益

政府由今年年初公佈的消費券計劃,第一期消費券也終於在八月初發出,首批550萬人獲發$2000 消費券。

定位以刺激本地消費為目標的消費券,從過去幾週的使用,初步看算是成功達到了目標。以消費券代替現金,並與數間營運商合作派發,在支付渠道上着手,可盡量確保派發的錢都用在本地消費上,讓本地商戶受惠。另一方面,採用分階段形式派發,可有助避免一次性派發引致大批購買力去到高價電子產品,有助引導消費到零售食肆或民生小店手上。

消費券計劃推出初期,不少意見認為派現金更加快捷方便,不用市民多重申請手續,也不用營運商參與配合,但派消費券似乎是對增加消費較有作用,尤其對於較為富裕或較年長的一群。本來$5000 對富裕一群來說也不是大數目,現金可能只儲起來沒有即時使用,甚或是留待將來去旅行才用,對於較年長的一群亦然,如派發的是現金,更多長者可能會選擇儲蓄起來,以備不時之需。消費券除確保了本地才可使用,而且設有使用限期,這樣就可引導資金至實體經濟而不是儲存在銀行存款內。

隨着消費券的推出,不少商場、食肆、超級市場、大型連鎖點、金融機構等,均紛紛推出相應加倍奬勵計劃,一時間,好像人人都手持大量現金(券)在手,大小商場都充斥排隊換優惠券的人龍,也可算是近年難得一見的景象。

而對筆者而言,本次消費券最大的作用,是真正推動全社會的電子支付,減少使用實體現金。以往的一段日子,基於各種原因,香港社會上一直維持着支持各種電子支付及完全不接受電子支付兩大陣營。支持的一邊,是由NFC到QR Code,以及各種mobile wallet 都完全支持,不接受的一邊,就真的是任何一種都不接受。不接受的原因,很多時是基於供應商的交易抽成,或其它月費雜費,變相分薄了利瀾,也有些是不熟悉電子支付背後運作,擔心延後收款帶來的現金流問題或帶來其它損失等。

在今次消費券計劃,四間供應商都在不同程度向商戶提供優惠,例如免安裝費或消費券期間免月費,據知部份供應商更有提供即日清算安排。不少以往不會考慮接受任何電子支付的小店,也都陸續在今次計劃內加裝了相關軟硬件,就算只是支援其中一種,能開始了解電子支付的運作和好處,也算是踏出了一大步。

筆者一直認為,電子支付是讓香港成為智慧城市,必不可少的一步。即使交易過程牽涉交易抽成及向供應商繳交月費,但長遠而言,減少現金使用,可為城市帶來無可計量的效益,包括提升交易效率,減省交易環節上的重覆點算及檢驗工作,也減少實體現金印刷、回收、攜帶、儲存、傳送等的無形費用。

當然,對不少小型商戶而言,使用電子支付裝置的費用無疑也是一個負擔,寄望各家營運商未來可以提供更flexible 的收費組合,協助小商戶亦能用更低成本,享受科技帶來的便利。

Thursday, May 13, 2021

重新認識雲端運算

很早前的篇章提到關於數字化轉型以及相關重點技術的一個綜觀,包括雲端運算、萬物互聯、自動化、區塊鏈等。而在云云眾多數字化轉型所牽涉的技術中,個人認為雲端技術是當中核心的一塊,亦是進一步推動其它核心技術包括AI、機器學習、大數據、Open API 的必要一步,本篇將進一步介紹。

以前對雲端運算的認識,主要還是在於其可擴展性 (scalability) 一點。理論上,雲端運算可容許隨需調撥資源,在業務流量有突然需要時進行擴容,甚至不會對業務繼續運作構成影響,而在一般時間則可回復到普通容量,減少浪費。但在了解更多之後,雲端運算實際操作的好處實在絕不止此。

好處一:減少重覆性工作,節省成本

對於一間具一定規模且擁有自身開發團隊的企業而言,不難想像也需擁有或租用伺服器,甚至乎有自己的數據中心,而隨着業務規模逐步擴大,開始出現不同的業務條線,很大機會需要維護多個伺服器,以至需要建立數據中心的運營團隊,伴隨大量 routine工作,例如定期進行的IPL、system backup,還有大量admin工作,例如capacity forecast、硬件升級、採購等等。

採用雲端運算模式取代數據中心,其中一個最大的好處是把所有工作都外包了給雲端服務營運商,或者更準確的說法是,是整體減省了以上這些重覆性的工作。

對於很多大型的營運商例如AWS、GCP、Azure或阿里雲來說,極大規模的量化投產和高度自動化,基本上已可說是其商業模式的基本原則,很多傳統routine的工作例如多點備份、災備、復原,都是全自動化進行,毋須人工干預,所以採用雲端服務,除了節省了放置硬件的空間成本,也節省了負責營運的人力成本,直接或簡接讓使用雲端服務的企業整體成本減低,就能滿足業務或監管需求。

另外,雲端平台本身的可擴展性,容許隨需調撥資源,代表預先不用預留太多冗餘的系統資源,亦是減低成本的原因。

好處二:輕裝上陣,加快開發新業務

當然,如要讓一個企業減省成本,方法可以有很多,也不用一定使用雲端,但近年愈來愈多的企業開始探索雲端應用,其中一個更主要的原因是加快開發周期,推動創新。

在精益項目管理的理論中,重點強調減少浪費、消滅等待。但在傳統的數據中心管理落實這套理論,卻是災難性的拖慢着業務發展。一來傳統的管理也強調節省成本,系統資源會預留buffer但也不會預留太多,但當業務出現需求,增加系統資源需先通過嚴謹的估算,繁瑣的審批流程,變相造成更多的時間浪費,拖慢整個開發進度。

通過雲端平台實現隨需調撥資源,可以整體減少增加系統所需的時間。舉例說,業務出現新需求,需要以試驗性質進行測試及實驗,如果是在傳統數據中心的管理模式,可能要先經過數月的成本和效益評估才決定是否推進,但透過在雲端平台的管理模式,項目團隊可以透過調撥雲端資源快速建立測試環境,進行實驗收集數據,用完後如不再需要則把資源退回,或者如有需要則再進行調撥。這種模式在市場迅速轉變的情況下尤其有利,對於只有有限成本的初創公司就不用說了,就算對中型或大型的企業亦是非常有效,幫助企業推動創新及業務轉型。

好處三:網絡資源共享,SaaS

雲端平台還有另一個好處,就是網絡資源共享,這裏特別指的是軟件資源。

傳統上,很多業務運營上必須要的軟件都需要在在各伺服器上重覆安裝,當中包括例如防毒掃描,代碼檢查,網絡檢查等,但在雲端的世界,也是網絡互通互連的世界,一般可以通過網絡共享的方式使用。這裏面還有SaaS 的概念,以往很多必須要購買並自身擁有安裝的軟件,現時都改為以SaaS (Software-as-a-Service)的形式提供服務,而且很多也是通過subscription模式提供。一來是減低了一次性的付出,而且也是按需使用的一種,對使用方及服務方也有好處。

很多現時經常談論的新技術例如Machine Learning, RPA, 大數據分析等,在大型雲端平台上都有SaaS的版本,可以按需付費使用,大大減低了一次性的成本投入,也減低了投資在新業務上的風險,變相加強創新,故本文開初時提出,使用雲端應用其實也是採用其它新技術的必要一步。

單是寫好處就已經有這麼多了,但使用雲端也並非沒有壞處,而且亦有其一定的風險考量,下篇繼續。

Thursday, February 25, 2021

數字化轉型下保障個人資料的重要性

早前篇章提到關於數字化轉型以及相關重點技術的一個綜觀,本篇在數據安全方面作補充。

在數字化轉型的過程中,很直接的結果是企業在業務過程中收集更多的資料,使用資料用作分析,發掘價值,優化流程等等。一方面,人工智能及機器學習的應用,讓我們在使用科技產品時享有更多的便利(例如現在的search engine 只要給一兩個字就知道想要查什麼,又例如翻譯整個網站的內容結果更接近原文意思),但當愈來愈多以前處於碎片狀態的數據變得可用,更多人會開始關心數據的安全,以致個人資料的保護,被盜取或濫用的風險等。

目前在全球很多國家,尤其是歐盟地區,都有對個人私隱保障進行立法,規管企業收集和使用客戶資料,香港在這方面也有個人資料私隱條例,或我們經常說的PDPO。企業在使用個人資料時,均必須符合相關法規,尤其是大型企業,一旦觸犯都會面臨巨額罰款。

不過,早幾個月發生了一次較為大型的事件,則引起很多人的關注。事緣Facebook有日在WhatsApp加入條款,要求用戶同意WhatsApp與Facebook 共享個人資料,並且需要在特定日期前,必須接受新條款才可繼續使用WhatsApp。在這次事件上,Facebook 雖然完全依從法規所需向用戶披露使用了其個人資料,但卻是擺明車馬的去更改條款並且強制用戶接受,不接受則不能再繼續使用它的服務。

這次事件引發全球多地用戶的廣泛關注,一方面WhatsApp 是大家用了超過十年的即時通訊軟件,難以於短時間內遷移,另一方面以Facebook一向的「往蹟」,實很難令人信服條款對用戶有利。事件也引發了很多對個人資料保障的討論,亦引起不少人選擇遷移至其它平台,Facebook 目前也暫緩了今次的改動,但是未有撤回計劃。

筆者個人對Facebook 沒有什麼好感,Facebook 雖然在平台上有提供管理隱私的功能供用戶選擇,但設定比起其它平台來說是異常複雜,而且Facebook 本身的經營模式就是需要透過用戶分享自己生活的部份提供內容進行互動,用戶私隱與其生意模式存在根本性的矛盾,在資本主義下要求Facebook進行不符合其利益的設計,也實在很難向股東交代。

從另一角度看,筆者反而較為相信Apple平台的私隱保護措施,例如在iOS 的設計上,就專項設有私隱設定,私隱設定位置也十分清晰可見,就在「設定」》「私隱」下面,允許用戶自行選擇向各個App開放多少權限,包括全球定位服務、存取通訊錄、存取照片、相機、Mic或與藍芽裝置通訊等。另外,放上iOS App Store 的App,都必須經過App Store 的審核及Code Review,假設下載App 都是經過App Store的話,就再多了一重保障,不用過份擔心App 暗地加入了會獲取用戶私穩的條款並且加入相應功能。

最新版的iOS,更容許用戶設定開放多少照片,避免了App有機會在背後獲取裝置上的所有照片。不過像通訊錄的存取,則必須要開放給WhatsApp 這類型通訊軟件,否則所有朋友都變成只顯示電話號碼難以使用,就真的難以進行限制。當然,Apple自己本身也收集了很多用戶數據,是否需要為此擔心,也就真的看是否相信Apple 了。

最後,在很多場合例如企業的會員制度,都會有收集個人資料,但現在很多也不會要求提供身份證號碼或生日日期了,最多只會要求提供Age Range 或生日月份。如果還有提出要求這些敏感資料的話,用戶也應該向其查詢收集這些資料的目的,甚至要求企業提供使用個人資料的政策。

Wednesday, February 10, 2021

介紹 Clubhouse

差不多有一年沒有介紹新軟件了,這次介紹的是一個近日在香港本地很多人加入的平台 - Clubhouse。

Clubhouse 雖然在iOS App Store 歸類為社交平台,但作為社交平台,Clubhouse 的操作模式與其它一向使用的社交平台例如Facebook、Instagram、YouTube則有很大分別,列舉如下。

首先,Clubhouse 採取的會員制度,需先經過已成為會員的朋友邀請才可加入,有點像很多年前Google 最初推出Gmail,並非隨意可以開立新賬戶。其次,Clubhouse 的交流模式是完全經由聲音進行,沒有影片,亦不設文字通訊,一般社交媒體的CLS功能 (Comment, Like, Share) 都不具備。

簡單而言,Clubhouse 內由不同房間組成,通常每個房間會有一定的討論主題。建立房間的人可以自設房間的主題,並且自動成為房間的moderator,可以管理房間內的發言權。進入房間的人預設為聽眾不能發言,如想發言也可以舉手向moderator 申請「要支咪」發言或加入討論,而moderator 也可主動邀請一些聽眾發言。基本上在App內可以進入全球各地的public 房間,至於可以看到有哪些已開立的房間在進行討論,則主要視乎follow 了什麼人及Club。

初步使用了一個多星期,發現Clubhouse跟傳統社交媒體很不同。Clubhouse 提供的是一個另類選擇,可作為經驗分享及意見交流的平台。首先,採用邀請模式的會員制度,提升了加入要求和難度,大大減少了假賬戶的出現和泛濫,暫時所見,大部份用戶也是採用真實身份,即使平台不能完全杜絕開假賬戶,但只要看一下賬戶的follower 及following,基本上不難辨識出假賬戶。

另外,傳統社交媒體近年所引發的問題,包括標題黨、散播假新聞、惡意留言攻擊或互相謾罵等,均甚少在Clubhouse上出現。一來是本身機制減少了假賬戶的出現,用戶使用真實身份,需要為自己在平台上的行為負責,二來也是由於Clubhouse不提供文字通訊功能,少了haters 所需要的功能進行留言攻擊。Clubhouse 也不設錄音功能(據說平台也不允許用戶自行錄音),故假消息也難以經由平台散播。

近幾天在平台上進入了不同的房間,也確實有驚喜。其中有一天進入了一個房間是一個外國的Game Show,玩的是問答遊戲,問題複雜程度有點像百萬富翁,但不是選擇題,頗有氣氛。另外也入過一些本地的房間,有圍爐討論的,也有教授廣東話正音的。前晚進入了一個房間談香港的初創圈,有很多創科界的人在交流經驗,包括有本地創科 GOGOX 的一個Director的分享,也頗有得着。

在Clubhouse 這個平台,基本上也沒有大台,人人都可以開房間出來進行討論。當然有沒有人進來,或者進來了的人是否留下繼續收聽,則很視乎討論的內容是否吸引。這就正如其它平台上做KOL一般,沒有免費午餐,努力經營自己的平台是更為重要。且看Clubhouse能否協助糾正一些社交媒體上的歪風,提供一個讓人可就議題進行深入討論的平台。

Tuesday, February 9, 2021

介紹使用「轉數快」收款二維碼工具

去年曾經在「去現金化」的文章中提過,「去現金化」或電子渠道付款,在亞洲以至全球都似乎是一個大趨勢。自從去年出現新冠肺炎疫情,網上銷售平台及電子支付成為了商戶賴以生存的重要工具。而亦是由於在新冠肺炎疫情仍未消退的情況下,使用非現金的支付模式更可以減少使用現金,減低病毒經現金傳播的機會。

香港在電子支付方面的發展,整體來說算是處於比較領先的地位,大部份商店都提供信用卡或電子錢包方式收款,數月前Apple Pay亦正式支援八達通,最近港鐵也支援用支付寶二維碼付車費。但是,個別行業特別例如街市及的士行業,以及一些規模較小的商店或食肆,則仍然傾向使用現金交易。一般意見認為,使用現金交易主要是有兩個原因,首先是信用卡平台或八達通的手續費較高,容易蠶食商戶或的士司機的利潤,如商戶或食肆將手續費轉嫁消費者,則可能影響其競爭力,其次是信用卡或八達通支付以往不能做到即時到賬,對於小商戶及司機來說也有一定阻力。

個人一直認為,金管局早幾年推出的「轉數快」(FPS),是可以作為服務本地消費及轉賬的一個主要工具。「轉數快」的好處包括操作方法簡便、支援跨行或跨支付工具轉賬、24/7服務、即時到賬等,而絕大部份銀行都向個人客戶提供免費使用「轉數快」的服務,方便客戶使用。而對於中小企而言,使用「轉數快」亦可以做到跨行即時收款,即使個別銀行對商業客戶使用「轉數快」有一定收費,亦遠低於信用卡及八達通,對商戶而言有一定吸引力。

「轉數快」可以為商戶提供各種收款方法,而其中最為方便使用的是二維碼(QR Code)收款,讓客戶可透過掃描二維碼(QR Code)進行支付。一般來說,商店使用二維碼收款可以有以下的場景:
  1. 網上商店支付:將二維碼(QR Code)展示在商戶網頁或手機應用程式,客戶掃描並輸入金額付款後上載交易証明
  2. 實體店內支付:設定預設金額後建立二維碼(QR Code),客戶掃描直接進行付款(另外,商戶亦可展示沒有預設金額的QR Code並展示於店內)
早前研究了幾家銀行的「轉數快」二維碼,又看了HKICL的 Common QR Code Standard,了解「轉數快」二維碼背後實際上是由收款資料包括收款銀行、FPS Proxy、收款幣種及收款金額所組成,然後又看了似乎不是每間銀行都有在手機應用程式上提供建立「轉數快」二維碼的功能。作為試驗性質,就試行制作了一個網頁版的「轉數快」收款二維碼工具,可方便個人或商戶毋須登入銀行系統就可建立收款二維碼,亦可在手機上使用,近日亦終於有時間翻譯成中文繁體版,工具暫時放在AWS Cloud 上運行。

在使用之前,用戶必須先在用作收款的銀行戶口上登記「轉數快」收款服務,對商戶而言,個人亦較為建議使用有提供商業銀行手機應用程式服務的銀行,以便在收款時可即時收到「轉數快」收款推送通知。另一方面,銀行雖然向個人客戶使用「轉數快」提供免費服務,但對商業客戶則有一定收費,所以商業客戶亦請先查詢銀行收費才決定是否使用。另外,網頁內亦詳細介紹了如何使用工具,使用場景及注意事項等,在使用前也請先行閱讀。

暫時工具只作試驗性質,讀者如有興趣亦歡迎提出意見。