Thursday, April 30, 2020

從澳門「電子消費卡」看電子貨幣

疫情之下,全球多地也推出紓緩經濟壓力的措施,除支援企業、支援就業之外,更有直接派錢增加消費撐經濟,不過各地的做法也很有不同。

以美國用支票派錢為例,可謂金融界中一個最「傳統」的方法,又要郵寄,市民收到又要再去銀行入 cheque,還要經過一大堆背後的cheque processing流程,在現有的金融基建底下,實在想不出為何還要用這種「傳統」方法。

另一個例子是澳門金融管理局發行的「電子消費卡」,卡上貨幣的面值跟澳門法定貨幣一樣,可以算是「電子貨幣」的一種。但「電子消費卡」不能兌換成現金,亦限定了使用期限及每日限額,市民首先要去領卡,也不是所有零售點也接受讀卡。不過如果從澳門的派錢目的來看,「電子消費卡」可以確保派的錢是花在本地經濟,不會立即就用了去買新iPhone 或去旅行,又未嘗不是一個好主意。

「電子貨幣」的概念,近年一直被廣泛討論,尤其在Facebook 提出發行Libra 之後。筆者一直提倡「去現金化」,早前的篇章亦提及不少使用現金的缺點。由央行發行電子貨幣,可以起到帶頭作用,也有助提供更穩定的流通貨幣。

現有我們在常用的例如PayMe,可以視作電子錢包,但背後仍然是實體貨幣,只不過是儲存在銀行體系內。更符合「電子貨幣」定義的應該是比特幣 Bitcoin,由發行到流通,完全是電子形式出現,但Bitcoin 一直為人詬病是其價格大上大落,屬炒賣成份多於平時流通使用的交易貨幣,這亦很大程度源於Bitcoin 背後沒有央行以貨幣政策維護其價值的穩定性。另一問題是Bitcoin 底層使用的區塊鏈技術,雖有助維護其交易紀錄的正確性,但付出代價是需要虛耗大量計算資源,長遠而言對地球資源是有害多於有利。

近年就有以央行名義發展的「電子貨幣」(DC/EP),以科技發展趨勢而言,這也可說是必然出現的結果。「電子貨幣」減省的是實體貨幣帶來的印刷/印制、儲存、防偽、老舊回收的問題和成本,另一方面亦提升交易效率。借助央行發行的「電子貨幣」,可以有效支援外匯兌換,亦有助處理電子錢包之間不能互通的情況。當然,電子貨幣亦同樣要面對偽冒,盜竊等問題,但電子紀錄將能更有效的追踪偽冒的來源和盜竊的流向,可以視為能夠大大減低風險的方法。

澳門今次推行的「電子消費卡」,當然技術上很不同,使用亦有很多限制,但亦可以視作為「電子貨幣」的試點應用,讓社會各界更了解用戶的使用習慣,以及更進一步了解其優缺點。與此同時,澳門政府借此亦更能評估「電子貨幣」的最終流向,有助檢討派錢的實際經濟效用,如有需要的話更可採取導向式的「電子貨幣」,促進計劃經濟。

無論如何,去現金化或電子貨幣一定是科技發展的必然結果,大家更應著重的是技術發展的同時如何兼顧安全、私隱等問題,讓科技為社會帶來真正的益處。

相關篇章:
關於「去現金化」的想法
疫情之下思考「去現金化」的發展

Monday, April 13, 2020

「阿爾罕布拉宮的回憶」Memories of the Alhambra 的技術介紹

早前看了玄彬及孫藝珍主演的「愛的逼降」,對Netflix 上的韓劇深有印象,開始看玄彬主演的其它系列,也包括了本篇介紹的「阿爾罕布拉宮的回憶」。

不看還好,一開始看了確是深受吸引,著迷得停不下來。劇中牽涉的技術含量,包括XR,IoT,當中亦牽涉的AI、數據傳輸技術、充電等,相信也會吸引不少對資訊科技有興趣的人,本篇嘗試整合介紹。

請注意,以下內容含相當劇透,按閱讀更多前請慎重考慮。

首先介紹是XR (Extended Reality 延展實景)。故事以西班牙南部城市Granada 的阿爾罕布拉宮為題,玄彬劇中飾演的劉鎮宇是科技開發及投資公司的CEO,公司開發了獨有的隱形眼鏡,戴上後就可以支援XR。而另一年輕人鄭世周則開發了一個極度像真的XR遊戲,以Granada的市內場景為背景,玩家在市內遊走,特定的石像可以變成遊戲內的NPC和玩家對戰,而玩家亦可以在市內找尋道具,包括武器或防具,或者到特定實體商店購買。這種延展實景功能,以目前已有的產品去理解,可以用Pokemon Go的AR (Augmented Reality) 技術為基礎,並將手機畫面移值至隱形眼鏡上,並且合併了真實與虛擬物件,從而做到更加逼真。第1集中NPC首次出現的時候,感覺就真的像魔法城市一般。

其次的重要技術是IoT (Internet of Things 物聯網)。基於遊戲本身是即時在線的遊戲,亦可容許多人在遊戲中互動,換言之每個玩家的即時位置和各個反應亦需要即時記錄並傳回伺服器進行中央分析,這就牽涉到大量數據的收集和即時傳遞,以及遊戲玩家與伺服器的即時互動。除玩家本身之外,玩家視覺周圍的環境數據亦有被即時收集傳輸,當中就包括實景現場中的物件。第3集中鎮宇玩遊戲時被NPC 射箭攻擊,就成功地用路邊拾起的花盆擋了一箭。

這裏亦牽涉到數據即時傳輸的技術,例如目前我們已知最先進的5G網絡傳輸技術。劇中無論室外或室內,甚至乎在阿爾罕布拉宮的地底,都會出現NPC與玩家對戰,當中除了玩家自身反應的數據,還有周邊環境的大量圖像信息,都需要即時傳輸,所以對數據傳輸的要求特別高,速度要高,低延遲,也要高可靠,遊戲才能在流暢的效果。但例如在第3集中,鎮宇被NPC追殺,有一個位差不多要身中多箭,就因為遊戲的延時反而救了一命。

遊戲中NPC的行動當然亦牽涉到AI (Artificial Intelligence 人工智能),每個NPC 對手持武器的使用,應對玩家的具體表現而作出反應,追殺玩家等。用現有遊戲技術去了解這個不難,例如GTA 系列就設計了很好的AI。不過有一點極為不同的是,GTA本身遊戲與現實環境畢竟是兩個世界,所以遊戲只需要應對和計算虛擬物件的介入,但劇中遊戲還包括了要處理真實環境的物件,可出現的物件就有無限可能,單是判斷一件全新物件的屬性例如重量或硬度,就不是一件容易做到的事。例如第2集時NPC跳上實體汽車時,汽車被壓凹的程度,就不是容易計算。這裏就一定也會牽涉到ML (Machine Learning 機器學習)Deep Learning 深度學習,大量的數據處理和分析也牽涉到Big Data 大數據的應用,Cloud Computing 提供運算平台也是必要的。

其它還有機件耗電和無線充電技術,以至機件發熱問題,也是需要處理的,畢竟隱形眼鏡是戴在眼睛的,可不是手提電話放下就可以。理論上隱形眼鏡應會集中處理現實數據的收集和展示AR,數據的運算和遠端傳輸則應放在近端相連的配件上處理,例如手提電話。不過在第14集中鎮宇即使丟失了手提電話仍可以繼續遊戲,唯有理解為劇中的科技發展已達致隱形眼鏡可以一體處理數據收集、展示和運算的能力,而且能有效處理電源和發熱問題。

但劇中也有另外一些設定是不合理的,例如劇中沒有考慮不同伺服器及開發環境的問題。世周的開發環境與鎮宇進入的遊戲場景是完全互通的,而J-One 也是在同一環境上繼續開發,新開發的道具又可以直接在場景中使用。遊戲有時有地域界限,例如韓國中就只限首爾,但有時又沒有,例如鎮宇就算去到美國也會被強制登入。

不止如此,劇中還有一些設定更是現有科技所不能解釋的。例如戴上隱形眼鏡後雖然可以見到NPC或虛擬物件,這可以理為解視覺上的擴展,但也只應限制在視覺上,而不應可以對玩家造成實則傷害。但第4集中鎮宇與死敵亨錫的PK對戰,竟然能造成亨錫疑似失血過多而死。而其後鎮宇就算除下隱形眼鏡都仍然可以見到亨錫的NPC版,甚至可以推鎮宇由6樓跌落地下,就不能用現有科技解釋。另一方面,世周和鎮宇在成為master 後能進入副本地圖,但身體竟然可以從真實世界中消失,不吃不喝一年後出現,這是更加無法解釋的,唯有一併看成是劇情所需的設定。

當然,在真實世界中科技發展的潮流,一個人可以開發出一整個遊戲,並且能處理以上提到的各種技術場景,基本上也是不可能的。現實中更有可能的是由不同的團隊在各個領域去並行發展,突破各自領域上的技術難點,以達致整體科技能力的提升。

面向未來,可以說資訊科技真的是有無限發展機會的行業,無論喜歡哪項技術,對哪項技術有興趣,都可以投身進去深入發展。很多人誤將資訊科技和寫code 劃上等號,這其實是錯誤的。科技發展除了需要有程式人員去實施,相當大的工作反而在於設計,深化需求,這是有邏輯思考能力就可以投身的工作。所以學習邏輯思維,了解前端之餘也了解後台運作,是維持競爭力的不二法門。

Wednesday, April 1, 2020

疫情之下思考「去現金化」的發展

上週開始了「去現金化」的題目,初步寫了現時香港在「去現金化」的情況,本週繼續。

回想從剛開始寫這個網誌,亦即今年二月中左右,正正是疫情剛開始不久的時候,筆者當時就一直想著使用現金的各種壞處。

事實上,現金鈔票上本身就存在著大量細菌,在疫情之下,大家都盡量減少接觸,可以避免的都應盡量避免使用現金。但即使香港在「去現金化」方面已有相當發展,基建上亦完全支援,仍有兩個地方是一直都停留在現金年代,未有轉型至電子支付,也就是街市和坐的士。

先談街市,一般人去街市買送而不選擇超市,一來是因為新鮮,二來是價錢通常會較平,三來也是因為鄰里關係吧。不過街市通常都極少使用電子支付,手續費是一個重要原因。正如上週的篇章提過,八達通是一個相對並不便宜的支付平台,而且還要收月費,對一般街市小本經營的商檔來說就不是小數目。如果只有個別商戶使用,並把收費轉嫁給消費者,則會造成價格較其它商戶貴,而且還有延遲的問題,導致大部份街市也不願接受電子支付。

若想真正推動「去現金化」,首先要有平台基建,其次要有誘因。上週提過金管局前年推出的FPS就是很好的基建,能夠支援即時到賬,銀行之間的競爭也會讓手續費較低。而在現時疫情的情況下,使用現金交易是有相當程度的風險的。現金在交易中流通,如果不幸沾上了病菌,則可能經由鈔票傳播,因此應盡量減少使用現金,而這也是「去現金化」最好的誘因。

其實無論對於商販或消費者來說,使用電子支付本身從多方面看也有很多好處。一來每次交易都需要authentication(八達通除外),對交易各方都免除了現金被盜竊的風險,二來商販免除了找贖問題,毋須儲存大量散銀,而交易本身有紀錄,容易追踪出錯的地方。而從內地的應用來看,如果大眾都習慣使用電子支付,交易過程甚至比使用現金更快捷。

而對於的士行業,一直以來也有說的士業界不支持電子支付,在於稅務問題(現金支付可暪報稅)。其實筆者很難理解稅署何以多年來默許個別行業的收入毋須報稅,因為即使是使用現金,本身也有多種方法可以紀錄收費,例如可以要求的士咪錶保留所有收費紀錄,這本身就跟支付渠道無關。但正正就因為默許這種稅務上的漏洞,反而提供了誘因,導致今日即使全港交通也支援電子支付,就唯獨的士行業並不支持。

而且,的士行業多年為人詬病的多收車資問題,實際上很大程度也是由個別害群之馬造成,而電子支付途徑正可杜絕這些問題。而對於外地旅客來說,電子支付(如使用信用卡)亦提供了貨幣轉換的靈活。從Uber 的經驗,更可以看出的士業界使用電子化對司機和乘客所帶來的額外保障,這或者在未來另一篇章詳細寫吧。

延伸閱讀:
關於「去現金化」的想法